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跨媒体叙事:行业新词还是新叙事体验?┆《北京电影学院学报》

2019-5-17 19:46| 发布者: 刘海明| 查看: 179| 评论: 0|原作者: 学报编辑部|来自: 北京电影学院学报

摘要: 原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA5NDI3MzE2OA==&mid=2652102828&idx=1&sn=76f50039b70688a02c620bcfaa343221&chksm=8bb66b53bcc1e2454c16d82bd1ed3e47a041949fad632f6e6bb3733aa41778fec ...

跨媒体叙事:行业新词还是新叙事体验?

(美)玛丽—劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan

美国科罗拉多大学教授

 

译者:

赵香田,阿克苏地区库车第四中学助教;

程丽蓉,浙江工商大学人文与传播学院教授。

瑞安在辨析了跨媒体叙事与交叉媒体叙事、跨媒介性、多模态叙事,商品营销之间的内在逻辑关系后指出,成功的跨媒体叙事关键在于故事世界的建构,而故事内容或人物的选择,以及制作者与粉丝用户之间的参与程度又对故事世界的建构起着决定性的作用。虽然自上而下的跨媒体叙事实践众口难调,且面临着来自技术、媒介等方面的种种困扰,但瑞安认为跨媒体叙事实践当前的首要任务是创造出合格且符合跨媒体叙事内在要求的作品而非纠结于自上而下等概念偏见或一味地寻求好莱坞大片化。

 

关键词跨媒体叙事 故事世界建构 自上而下

跨媒体叙事(Transmedia Storytelling)是否真的存在?某种意义上说,我在唱反调。过去的二十年间出现了大量的邪典cult)故事文化,曾在不同的媒介上演化出了不同的改编作品,启发了粉丝小说的文本创作,且还延伸到了动作玩偶、玩具、衬衫、水杯和其他一些小玩意儿的制作上。乔治·卢卡斯(George Lucas)的《星球大战》(Star Wars)、托尔金J.R.R.Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)、乔治·马丁(George R. R. Martin)的《冰与火之歌》(Game of Thrones)、史迪格·拉森(Stieg Larsson)的《千禧年三部曲》(Millennium Trilogy)或苏珊娜·柯林斯(Suzanne Collins)的《饥饿游戏》(The Hunger Games)等叙事系列的不断涌现表明跨媒体叙事是我们时代最重要的叙述模式。市面上有很多能指导我们如何进行跨媒体实践的手册,即便是这些书中的建议并不会让我们马上就变成掌握这门艺术的佼佼者。跨媒体的支持者想让我们相信,新媒体近来的增殖导致了不同的叙述方式的产生。但我们不能否认跨媒体叙事作为一个文化现象的存在,我们的问题是,它是一种叙述方式还是一种普通的营销策略,它是否是新生事物,承认了它的存在后,它的存在形式又有几种,它与叙述学又有何渊源。为验证这种文化现象是否存在一个标准能体现出它值得贴上跨媒体和叙事这两个标签,我将采用被大众所熟知的亨利·詹金斯(Henry Jenkins)对跨媒体叙事的定义:跨媒体叙事指的是这样一个过程,为创造统一且协调的娱乐体验,整个虚构世界部分地在多种渠道间系统地分散开来。理想状态下,每一种媒介都能为故事的展开各尽其责。[1]

一、 跨媒体叙事不是或不应该是什么

如果跨媒体叙事真的会成为一种新的叙事体验,那么研究一下它与其他大多数已存的现象之间的相似之处和不同之处。

第一,不能把跨媒体叙事简单地等同于改编或图示(illustration),这两种跨媒介活动已经陪伴我们不说千年也百年有余了,正如希腊神话借助多种媒介——雕塑、建筑、戏剧、史诗——来传播一样,或离我们近一点的,中世纪的圣经故事的多模态分散。有关权威是以一种我称之为雪球效应的由下至上的草根现象来散播圣经故事或古希腊故事的。雪球效应里的某些故事备受欢迎,或成为一种文化现象,以至于会自发生出一系列的同一媒介重述(same-medium retellings)或交叉媒介图解和改编(cross-mediaillustrations and adaptations)。根据詹金斯的定义,比较而言,跨媒体叙事是有意把多种媒介聚合成一个共享的叙述内容。跨媒体叙事与改编的另一个不同点,根据詹金斯的解释,在于改编(或多或少的成功)试图在不同的媒介上讲同样的故事,而跨媒体叙事是在一个给定的故事世界里叙述不同的故事内容:对于大多数的我们而言,一次简单的改编也许意味着跨媒体,但这不是跨媒体叙事,因为它只是简单地重现了现有的故事内容而不是扩展和诠释该虚构世界。[2]

第二,跨媒体叙事包括,但不限于,理查德(Richard Saint-Gelais)提出的跨媒介性(transfictionality),即不同文本间虚构实体的游移。跨媒介性可以追溯到西方小说兴起之时,也就是活字印刷术发明之时。众所周知的,一个是阿隆索(Alonso Fernandez de Avellaneda)于1614年出版的《堂吉诃德之新的旅程》(don Quijote de la Mancha)。另一些是受《鲁滨逊漂流记》(Robinson Crusoe )的影响而出现的大量模仿版。跨媒介性有三种操作形式:扩展(前传和后传)、修正(因故事结尾的改变而导致的人物的命运的改变),和把情节移植到新的场景中,希腊神话就被移植到现代社会。[3] 跨媒体叙事可被看作是跨媒介性形式的一种,它可以受不同的媒介支配,但也仅限于扩展。因为扩展是唯一能保留故事世界完整度的操作形式。扩展把用户置于熟悉的场域,而修正尤其是移植则促使用户变换现存的故事形式及其故事世界。[4]邪典叙事的版权持有者通常会保护他们的故事内容且并不鼓励这种改变故事世界的事情出现。[5]

第三,我们所说的跨媒体叙事并不是指使用多种媒介平台来为某个叙述产品做广告。斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)用虚拟现实游戏《野兽》(The Beast ,2001)为电影《AI: 人工智能》(A.I. Artificial Intelligence ,2001)做广告,但这并不是跨媒体叙事,因为在《野兽》和电影之间并不存在某种叙述关联。

AI: 人工智能》(A.I. Artificial Intelligence ,2001)海报

同样情况下,当一家名为营火(Campfire)的公司在互联网上使用了拼图来为电视剧《权利的游戏》做广告时,虽然这样做有助于广告宣传,但却不是跨媒体叙事,因为拼图并没有为电视的故事世界建构提供任何有用的信息。[6]

第四, 跨媒体叙事也不应该与多模态叙事(multimodal narration)相混淆,也就是说,运用各种符号来叙述一个故事,如漫画、语言、声音和电影中的动作画面,或音乐、姿势、舞台设计和歌剧语言等的语言和线性组织起来的画面。但在多模态叙事中,把不同的符号渠道有组织地连接起来并没有实际意义,且如果其中的一个符号环节失效,那么这个叙述整体将会失去它大部分的魅力,但在跨媒体叙事中,不同符号或媒介物作为自发的整体会彼此独立运转,且无须彼此依赖:用户可以或多或少不同程度地使用这些数据。

二、叙述VS世界构建

“跨媒体叙事”这个术语意味着叙述内容应形成一个统一的故事,即一种自给自足的意义类型a selfcontained type of meaning)。它伴随着一种从初始到复杂和解决的时间弧temporal arc)。这个弧就是亚里士多德在描述故事时所应该具备的开端、中间和结尾。但故事弧并不会轻而易举地使其自身碎片化或分散到多种文本中。在小说中读完了故事的开头,然后在电影院里看了场电影后知道接下来的情节内容,之后还得买本漫画书,最后为获知故事的结局还要打一局电脑游戏,这种事光想一下就够人头疼的了。这并不是跨媒体叙事应有的运作方式。跨媒体叙事并非连载,它不叙述一个故事,而是叙述涵盖着多种文本且自发的故事,或一系列事件。这些故事之所以能聚合在一起是因为他们都发生在同样的故事世界。人们乐意在不同的文本中或各种媒介间寻找线索。因为现存的线索对于如此喜欢故事世界的他们而言是远远不够的。对于它的“经典”形式(如,商业特许经营那一类)而言,跨媒体叙事并非是像拼图式的拼凑在一起的游戏,而是一段通往美好世界的返程之旅。它满足了百科全书派不断获取有关这个世界所有信息的渴望,或收藏人士对收集不同种类纪念品的夙愿,但它却满足不了侦探根据零散信息重构故事的需要。因此,“跨媒体叙事”这个术语用词不当:该现象应被叫作跨媒体世界构建transmedia world-building)。[7]

成功的跨媒体叙事(因该词已被广为接受,故下文继续用之)实践关键在于要在启动之初选好材料。跨媒体叙事本是一种自上而下的过程,为全局的体验协调着多种媒介,但在实践上它却以自下而上的形式展开,利用某种本身就能自治的且具有商业价值的故事,通常情况下即小说。《指环王》、《冰与火之歌》的跨媒体帝国建构就是这样开始的。这些故事有着相同的特征,即这样的故事世界之所以能吸引众人只因其有着常会危害情节的异域角色。我们可以根据相对突出的世界和情节来为叙述体裁排列,比如,悲剧和笑话是情节导向的(plot-dominant),而奇幻小说和科幻小说却是世界导向的(world-dominant)。在以情节为导向的体裁中,故事世界主要是人物和行动的容器,通过我之前提出的“移植”,情节会很容易被移植到另一类型的世界中。相反,在以世界为导向的类别中,情节扮演的是通往故事世界的路径,它能显露出多种不同的地形地貌、生物多样性和其社会结构的不同特性。故事世界在启动时越富有想象性,其越能从中挖掘出不同的故事,它所给予用户的探索发现契机也就越多。这就是为何以世界为导向的叙述比以情节为导向的叙述能为跨媒体叙事提供更多更好的材料的地方。正如某电影制片人对詹金斯所讲的那样,“一开始,你会选取一个好的故事,因为无好故事即无好电影。往后,续集一旦发行,你就得选一个好人物了,好的人物能撑起一大堆的故事。而现在,你得选择一个世界,因为好的世界能通过多种媒介滋润一众人物和生发一堆故事”。[8]

但你应如何选择一个世界呢?这个世界有何不同呢?虚构世界的身份是否在很大程度上都依赖于填充其间的人物呢?我们不可能在不熟悉黑武士、尤达或天行者卢克的情况下就能把小说或漫画书中的故事世界联系起来。只有夏洛克·福尔摩斯在世才能把他的世界与维多利亚时代的伦敦里的其他故事世界分辨开来。但一部作品可以不选取世界却能“选取一个人物”,如电视剧《基本演绎法》(Elementary,2012)把福尔摩斯置于现代都市纽约,把华生博士的性别换成了女性。

《基本演绎法》(Elementary,2012)海报

我把它称之为移植,因为该电视世界不同于柯南·道尔笔下的故事世界。为构建世界而移来人物尤为重要,但仅移来一个角色是远远不够的。有时甚至要移来整个人物阵容,还有其社会、技术和自然环境。通过移来整个人物阵容,它便有可能通过叙述次要角色的故事来扩充故事世界了。因为这些角色的生命在后期会与其他人物彼此交织,所以故事世界里面的人口会随着新文本的产生而不断增长。

三、自上而下的设计

如我所言,詹金斯的定义预设了一个自上而下的计划,它会把故事线索分散到多种文本间,以至于用户为获得统一协调的娱乐体验不得不消费尽可能多的文本。但在实践上,大部分的特许经营都是自下而上的,经过一段聚合后,为现存的故事世界增加全新的文本,该故事世界本身就具有了一定的知名度且独立于任何的跨媒体叙事建构。原始文本通过叙事创造了一个前所未有的世界,副本也采纳并融合了这个世界,添加了新的故事。

把跨媒体设计构想成初始的那种自上而下的设计只是个案而非普遍规则。为说明这种自上至下的创造,我会详细探讨两个跨媒体案例。第一个例子是詹金斯曾详细探讨的《黑客帝国》。《黑客帝国》(The Matrix)是跨媒体叙事自上而下设计方式的典型代表。它的三部电影分别发行于1999年和2003年,且还有由电影制片人沃卓斯基兄弟授权制作发行的短片、漫画书、电脑游戏。《黑客帝国》系列最显著的特点是为更好地把握整个故事,它的各独立环节

《黑客帝国》(The Matrix1999)海报

都互帮互助。在跨媒体叙事中,不同媒介间的竞争不亚于它们之间的合作,因为如果一些故事内容被发布到某一媒介上,为避免重复其他媒介必须要从中删除同样的故事内容。但删除过多——也就是如果没有重复的话——该体系的元素会变得不完整且用户也会变得沮丧,但如果不从这些独立的部分中删除重复——如果他们都在叙述一个完整的故事的话——用户也就没有了挖掘其他文本的动力。

沃卓斯基兄弟的设计理念很明显是在培养电影之外的好奇心,尤其是电影和电脑游戏之间的联系。例如,电影《黑客帝国2:重装上阵》(The Matrix Reloaded,2003)中的正派顺利完成了任务,因为名叫尼俄伯的一个角色和她的队友试着要切断为机器供电的电源。这件事,作为情节逻辑中的必然一环,在电影中并没有出现,但却是玩家在游戏中要完成的任务之一。

《黑客帝国2:重装上阵》(The Matrix Reloaded,2003)海报

另一个例子是,在《重装上阵》中的一集里,尼欧遇到了一个名叫基德(the Kid)的人想要加入他的战斗来反抗机器统治。从他们的对话中得知他们以前就认识,但这却是动画短片《基德的故事》中的主要内容。在这些例子中,电影展示的是某一事件只能通过幕后故事才能讲清楚,即便这个幕后故事是借助不同文本叙述出来的。

《黑客帝国》系列的整体结构可以比作是瑞士干酪。电影展现了一个充满情节漏洞的故事世界。其他文本的功能是填充这些漏洞,以便于用户可以形成一个更完整,更连贯心理表征的故事世界(mentalrepresentation of the storyworld)。反之,电影提供线索来补全其他文本的故事内容。所以,系统中的每一元素都依赖于其他文本来填充它的漏洞。

这并非意味着这个体系能容纳任何元素。以基德的故事为例, 作为《黑客帝国动画版》(The Animatrix ,2003)的一部分,尼欧给基德打了个电话,基德对尼欧推心置腹了一番,这对那些并不熟悉《黑客帝国》和《黑客帝国2:重新上阵》的观众而言一点意义也没有,因为观众并不知道尼欧或代理们为何物,还有所谓现实世界里的一切原来只不过是由机器投射出来的虚拟现实。《基德的故事》(The Kid ,1921)中的情节漏洞过于庞大非自治体验所能解决,而《重装上阵》中的情节漏洞相对则小得多。

《黑客帝国动画版》(The Animatrix ,2003)海报

再者说,大多数观众都会被充斥着特效的故事逻辑分散注意力,无法注意到一些不合理的地方。正片则提供了一个更加有利的准入点——电视行业称其为“母舰(mothership”——而不是其他文本。因为电影受到的关注最多,所以我怀疑大多数的用户会通过短片、漫画书或电脑游戏来了解这一体系。

第二个是由德国西南部广播电视频道制作发行的德国电视节目《阿尔法0.7:内鬼》(

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