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2026.1.26-2026.2.1读文献 文献:《作为劳动的游戏:数字游戏玩家的创造、生产与被利用》摘要:除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动。这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的“玩游戏”这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家基于情感、认同和爱好展开的文化实践或曰“生产性游玩”实际也是劳动,如攻略创作、粉丝创作、模组创作等,玩家自身作为“产消者”“玩工”嵌入游戏产业生产模式;将游戏视为场域,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己通过游戏中各种形式的劳动来获取报酬,成为自觉的劳动者。 感想:我们常视游戏为逃避现实的娱乐,却未察觉自己早已成为数字工厂的“流水线工人”。资本巧妙地利用“热爱”与“参与感”,将休闲转化为无薪劳动。这不仅重塑了我们对游戏的认知,更揭示了数字资本主义下“产消合一”的陷阱。在享受技术带来的快感时,我们更应警惕主体性的丧失,思考如何在算法与资本的围猎中保持独立的自我。 文献:《为洛天依写歌:虚拟歌手粉丝创作者的情感劳动》 摘要:洛天依等虚拟歌手“主唱”的绝大多数歌曲由其粉丝基于情感自发创作,粉丝创作可以视为数字经济下的一种情感劳动。这种劳动最终被虚拟偶像工业吸纳进资本增殖的闭环,成为剩余价值的来源。然而,虚拟偶像工业却未对粉丝劳动支付任何报酬。虚拟偶像工业对粉丝劳动实现最大化剥削的同时有着很强的隐蔽性,是一种数字经济形态下的新型剥削———数字情感剥削。同时,劳动的自主自愿、劳动产品的版权归属等又使粉丝的劳动异化得到很大程度的缓解。“异化的缓解”和“剥削的加剧”在粉丝创作劳动中并行不悖。 感想:虚拟偶像不同于真人,它是一个需要粉丝不断填补内容的“空壳”,这种深度参与让粉丝既是消费者也是生产者。文章揭示了数字时代资本积累的新逻辑:利用情感掩盖剥削。 文献:《从情感劳动到情感经济: 场域资本视角下粉丝情感的生产、流通与转化》 摘要:数字劳工、情感劳动、情感经济成为数字时代学界争议不休的话题,并陷入了“剥削说”与“解放说”二元对立的话语陷阱。布尔迪厄的场域资本论作为一种元理论与框架,尤其是对文化资本、社会资本与经济资本的动态可转换的阐释,对分析情感劳动向情感经济转化具有理论的适当性与现实的解释力。 感想:粉丝并非单纯的被剥削者,而是寻求资本增值的“投资人”,他们用劳动换取了圈层内的声望与认同(文化与社会资本)。
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